Kickstarter, pre-ordini e software su misura: dietro le quinte del modello editoriale moderno
Realizzare un gioco da tavolo, per una casa editrice, oggi più che mai è, prima di tutto, un rischio imprenditoriale. Illustrazioni, sculture, prototipi, regolamento, playtest, stampa, logistica, magazzino.
Tutti costi anticipati, sostenuti molto prima di sapere se quel gioco piacerà davvero al pubblico.
Per anni, il modello è stato questo:
investo → produco → metto sul mercato → spero che venda.
Oggi, per molte realtà editoriali, quel modello non è più sostenibile.
Occorre quindi un cambiamento profondo, che non riguardi solo i giochi da tavolo, ma il modo stesso di fare impresa.

Kickstarter: non un negozio, ma uno strumento di riduzione del rischio
Quando si parla di crowdfunding, la piattaforma più conosciuta è Kickstarter. Spesso però viene fraintesa. Kickstarter non è un e-commerce, né un negozio online dove si acquista un prodotto già esistente.
Kickstarter è uno strumento che consente a un’azienda di verificare prima se un’idea ha un mercato disposto a sostenerla economicamente.
Funziona così, in modo molto semplice:
- l’editore presenta un progetto che ancora non esiste fisicamente;
- definisce un obiettivo economico minimo (il goal, cioè una somma minima da raccogliere entro un certo lasso di tempo);
- racconta il gioco, mostra prototipi, spiega la visione;
- chiede alla community di sostenerlo.
Chi partecipa alla campagna non è un semplice cliente, bensì un backer (la traduzione letterale è “sostenitore”), qualcuno che decide di finanziare un’idea spesso in cambio di una ricompensa futura (un attestato, un accesso esclusivo, il proprio nome da qualche parte, uno sconto su futuri acquisti, un prodotto vero e proprio, ecc.).
Se il progetto raggiunge il goal, si dice che è funded e può partire la produzione.
Se non lo raggiunge, il progetto si ferma e i soldi vengono restituiti.
Dal punto di vista dell’editore, questo significa una cosa fondamentale: non si produce più alla cieca.
Kickstarter trattiene per sé soltanto il 5% del ricavato totale e dal 3 al 5% per ogni singolo pagamento ricevuto.
Perché i giocatori finanziano qualcosa che non esiste ancora
A questo punto, una domanda è inevitabile: Perché qualcuno dovrebbe pagare un gioco mesi (a volte anni) prima di riceverlo?
La risposta è meno banale di quanto sembri, perché le persone che partecipano a una campagna di Kickstarter probabilmente vorranno essere tra le prime ad entrare in possesso del gioco. Si aspetteranno di ricevere contenuti esclusivi che non saranno disponibili nei negozi o agli altri clienti che arriveranno dopo di loro, in altre parole una sorta di esclusività del loro status di “early adopter”. Per lo stesso motivo, sono ben consapevoli di partecipare allo sviluppo del progetto e di avere un peso rilevante, poiché sentono di far parte di una community, non di una semplice transazione.
Nel mondo dei giochi da tavolo, soprattutto questo ultimo aspetto è fortissimo.
Il backer non compra solo una scatola, ma sostiene un’idea.
Ecco un esempio di gioco (del nostro cliente Ludus Magnus) finanziato con il crowdfunding:
Poi la campagna finisce… ma il lavoro no. E qui arriviamo al punto che molti non conoscono.
Quando una campagna Kickstarter termina con successo, non è finito nulla, anzi, è appena iniziata la parte più complessa per l’editore e/o azienda.
Dopo la raccolta fondi, l’editore deve:
- raccogliere gli indirizzi di spedizione;
- permettere ai backer di scegliere versioni, add-on, espansioni;
- gestire eventuali integrazioni di pagamento;
- tenere traccia di chi ha già versato cosa;
- preparare la logistica, spesso mesi dopo.

Kickstarter, però, non è progettato per gestire tutto questo. Ed ecco che si inserisce un altro tassello fondamentale per chi deve gestire il post raccolta fondi.
Dal crowdfunding al pre-ordine: il ruolo del Pledge Manager
Per gestire la fase successiva alla campagna, molte case editrici utilizzano piattaforme esterne chiamate Pledge Manager (una di queste per esempio è Backerkit.com).

In pratica:
- i soldi versati su Kickstarter diventano anticipi;
- il backer accede a una nuova piattaforma di pre-ordine, ad es. Backerkit.com;
- completa il proprio pre-ordine;
- aggiunge eventuali contenuti extra;
- conferma indirizzo e spedizione.
È una vera e propria fase di pre-ordine, separata dal crowdfunding ma strettamente collegata ad esso.
Per anni, anche realtà consolidate come Ludus Magnus hanno utilizzato soluzioni standard di questo tipo, perfettamente funzionanti… ma fino a un certo punto.
Quando la piattaforma standard inizia a stare stretta
Come potete immaginare, gestire la raccolta dei pre-ordini tramite piattaforme esterne come Backerkit.com significa sostenere costi aggiuntivi per il pagamento ricorrente del servizio e conseguente riduzione dei margini del progetto. Ma l’aspetto economico non è l’unico da considerare: c’è anche la gestione — e la condivisione — dei dati dei propri clienti, che rimangono affidati a una piattaforma terza.
Da qui il bisogno di avere una piattaforma di pre-ordini proprietaria che paghi una sola volta, e non con costi ricorrenti che vanno a erodere i margini di ogni progetto di crowdfunding.
E poi spesso, con la crescita dei progetti e della community, cominciano ad emergere nuove esigenze:
- maggiore controllo sui dati dei sostenitori;
- possibilità di inviare ai sostenitori delle email di promemoria con delle scadenze (chiamate “survey”) in cui ricordare e invitare a fare i pre-ordini;
- flussi di vendita più aderenti al proprio modello editoriale;
- possibilità di evolvere il sistema nel tempo;
- integrazioni future non previste dalle piattaforme “chiuse”.
A un certo punto, il problema non è più “come raccogliere i pre-ordini”, ma chi controlla davvero il processo. Ed è esattamente qui che nasce il bisogno del nostro cliente.
Capire il bisogno prima di scrivere una riga di codice
Quando DEV4U ha iniziato a lavorare con Ludus Magnus, la richiesta non era semplicemente “rifare un Pledge Manager su misura e proprietario”.
La richiesta reale era più profonda:
- svincolarsi da una piattaforma terza intermediaria (come per esempio Backerkit.com);
- mantenere l’integrazione con Kickstarter (la piattaforma di raccolta fondi);
- continuare a usare Stripe per i pagamenti (come interfaccia di pagamento per i clienti);
- ma avere un sistema proprietario, pensato per il proprio modo di lavorare.
Quindi Ludus Magnus non stava commissionando a DEV4U un software generico, ma un pezzo del proprio modello di business. Per questo il lavoro non è partito dalla tecnologia, ma dallo studio del processo: come nasce un progetto, come viene finanziato, come evolve nel tempo, come si relaziona con i backer.

Un Pledge Manager su misura non è “solo software”
DEV4U nella progettazione del Pledge Manager su misura ha tenuto ben in mente queste 3 regole:
- la soluzione progettata non deve sostituire Kickstarter (che resta la piattaforma più diffusa nel mondo per la raccolta fondi);
- non deve rompere il flusso mentale del backer (abituato ad un certo flusso logico di acquisto);
- non deve cambiare le regole del gioco, le deve integrare.
Il risultato è stato un sistema che:
- dialoga con Kickstarter per riconoscere quanto è già stato versato;
- utilizza Stripe per i pagamenti, senza gestire direttamente dati sensibili;
- separa i progetti tra loro, rispettando tempi e logiche diverse;
- è pensato per crescere, anche oltre il crowdfunding.
In altre parole: non un sito, ma un’infrastruttura.
Una lezione che va oltre i giochi da tavolo
La storia di Ludus Magnus non parla solo di boardgame. Parla di un tema molto più ampio.
Oggi, sempre più settori:
- testano il mercato prima di investire;
- coinvolgono le community nel processo;
- trasformano clienti in sostenitori;
- hanno bisogno di strumenti digitali che seguano il modello di business, non il contrario.
Quindi il punto non è usare Kickstarter o altre piattaforme simili, ma è capire perché lo si usa, cosa succede dopo, e quando ha senso costruire qualcosa di proprio.
È lì che il digitale smette di essere un costo. E diventa una leva strategica.
Vuoi vedere come tutto questo si traduce in un progetto reale?
👉 Scopri il progetto Ludus Magnus

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Autore/i dell’articolo:

Sara Tomasso – BIO – Linkedin – Email
Communication Consultant | Digital Branding Strategist

Maurizio Patitucci – BIO – Linkedin – Email
Business Analyst | Project Manager | Account Manager








